Что такое рифт? Образно говоря, место вне пространства, вне мира Аден. Как в него попасть? Если вы записаны на квест 7 печатей: Из города: у Priest of Dawn/Dusk телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk, и там у любого NPC в рифт. Из катакомб: через статую в первой комнате катакомб (рядом с внутренним ГК Зиккурат). Если вы не записаны на квест 7 печатей:
Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз под воду и у внешнего
ГК Зиккурат телепортируетесь в рифт за некоторую сумму в аденах,
необходимо чтобы в инвентаре был хотя бы 1 Fragment of Dimension (FoD).
Квесты связанные с рифтом. In searching of Fragments of Dimension.
При экспинге в катах игрок получает FoD. В пати они даются независимо
от того, кто убил моба, сразу в инвентарь. Берется у статуи на 20+
уровне персонажа. In the Dimension Rift. Собственно рифтовый
квест. Для попадания в рифт и действий внутри него должны быть
выполнены обычные условия - должен быть свободный квестовый "слот",
загрузка по весу и количеству слотов в инвентаре должна быть меньше
80%. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа. Как устроен рифт?
Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней
находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или
отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у
соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может
отправиться только пати, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника
пати при телепортации забирают некоторое количество FoD, если их у
кого-либо не хватает, телепорт всей пати не происходит. После
телепортации пати оказывается в комнате с мобами и находится там 10
минут. Затем пати телепортируется в следующую комнату на 10 минут и
т.д. Через 40 минут пати возвращается в мирную зону. Очередной комнатой
может быть комната с РБ. Особенности, управление пати.
Пати в рифте ведет PL. Он телепортирует пати в первую комнату (у
соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть пати в
мирную зону (у ГК в комнате). Пропустить комнату можно только 1 раз за
заход. В рифте весьма нежелательна самодеятельность, указания PL
должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает
вынужден прервать поход, вернув пати в мирную зону. Где буяна
выкидывают из пати и экспинг продолжается без него. Если сделать
рестарт/сделать SoE в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта.
SoE в мирной зоне не действует (игрок остается там же). Если в пати,
когда она в комнате, добавляется новый участник, вся пати оказывается в
мирной зоне. После того как пати окажется в комнате с RB,
атаковать его необходимо в течении 2 минут после или пати окажется в
мирной зоне. Время на убийство RB не ограничено. Особенности, мобы и комнаты.
Практически все мобы в рифте агрессивные (исключение - маги). Есть
только определенные уровни мобов в рифте n0+: n0, n3 и n5. По
количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3
существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они),
остальные в больших. В каждой комнате можно выделить 2 этапа:
Зачистка - сразу после появления пати комната полна мобов. Для того,
чтобы не агрить всех, вся пати сразу после появления бежит в угол
(правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой
комнаты). Часть мобов, естественно, все равно агрится, их убивают,
далее постепенно агрят остальных. Экспинг. После
первоначальной зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление мобов
ограниченно респауном. Но, при небольшой пати она может не успевать за
респауном и тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.
В рифте 2 вида комнат - маленькие и большие. Обычно качаются только в
больших комнатах, в маленькие идут разве что только ради спойла или
фана. Причина - в маленьких комнатах мобы 3х, это мало для большой
пати. А маленькая может и не справиться, потому что при зачистке
агрятся все мобы в комнате, и наборы мобов в этих комнатах весьма
специфичны: - "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти; - "ниндзя" - мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, - Аспд, -аккураси и т.п.; - обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее ; - AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.; - лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь. Большие:
- "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и
x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения - они хаотично
бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно
пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А
веапон с высоким шансом); - комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4
моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные
к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать (СЕ
не стоит забывать, что у них тоже есть слип )). - комнаты с сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и 6 сундуков + 6 мобов x6 n5 уровня. Виды и составы пати (рифты 50+ и 60+).
Основные 3 вида - экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются
наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих
комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и
идет на новый заход. Распределение мобов по уровням - n0, n3, n5
накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть
мобов, у игроков n9+ на две трети мобов. RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня. Примерные составы пати: /discuss Мини-пати 60+: SE 56+, BD 58+, 2 даггера 61+. Фарминг.
Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем
обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно
выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие,
чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное - это спойл.
Данные по спойлу см. в Приложении 3. Резюме. Рифт - отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты. В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB. Приложение 1. Роли классов в рифте. Танк.
Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить
только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить
бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии
ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные
комментарии в свой адрес. Что встречается на практике: я буду
кидать по одному хейту на моба, масс хейт - а что это такое, я буду
весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу
тебя как хилить, а ты не учи меня танковать. Даггер. Место
даггера - у задницы моба (или там, где она могла бы быть). Задача
даггера - раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое звание ДД.
Спам абилок приветствуется. Не хочешь тратить мп на них - включи
accuracy/vicious stance. Быть с полным мп, когда у все пати она
уверенно стремится к нулю - не круто, дорогой. Правда жизни: бить
сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не
надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру. Хм. Будь у меня
точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от
берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты - ДД, выжми
из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность = задача танка
и хилеров. И еще - выбрось каребирский NM и оденься в DC ) Арчер.
Применительно не к рифту, а вообще - арчер личер в мили-пати. С арчером
падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами
и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и
хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер
не убьет его парой критов. В общем - ходишь в мили-пати в рифте - лук на полку, возьми даггер. Нюкер.
У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить
нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две
минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и
какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с
оверхитом, масс слип, паралайз - активно используем, пати скажет
большое спасибо. Приложение 2. Поушены ака бутылочки.
Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте
совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе ). Antidote - must have. Снять яд хилеру стоит куда больше времени и мп, чем игроку использовать антидот.
GSAP - must have (если нет профета). It's all about dps, у вас должна
быть очень серьезная причина чтобы использовать Alacrity вместо GSAP
(15% бонус вместо 33%), а вообще без баффа на Аспд в рифте делать
нечего. GMHP - тут менее критично, использовать это или простой
MHP, из-за небольшой разницы - MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е.
всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в
полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps. GHP
- в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно,
чтобы разгрузить хилера. А так - по ситуации, если например все активно
используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на
речардж, а отлечатся игроки сами. Т.е. использование GHP также позволит
поднять dps. Elixir of Life - must have. Эликсир - средство для
критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс -
HP<10% - пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера,
танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает
около 1600 HP. Elixir of Mental Strength. Если HP эликсир это
life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к
нулю MP хилера в момент зачистки комнаты - знак для PL на выход, а
использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL ) еще
несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир
восстанавливает около 300 MP
|